Zahlen lügen nicht, oder?! Ein virtuelles Escape-Spiel

Für die Mastervorlesung „Theorien und Forschungsmethoden der Wirtschaftsinformatik A“ ist aus dem Projekt ProXLab heraus im Wintersemester 2020/2021 ein virtuelles Escape-Spiel entwickelt und in den folgenden Semestern weiterentwickelt worden. Die Arbeitsmaterialien für das Escape-Spiel können hier abgerufen werden.

Hintergrund und Zielstellung

Das Escape-Spiel „Zahlen lügen nicht, oder?! Die Suche nach den verschwundenen Daten“ ist zu Beginn des Wintersemesters 2020/2021 als Reaktion auf die Corona-Pandemie-bedingten Kontaktbeschränkungen entstanden. Bereits im Sommersemester konnten wir beobachten, dass sich Teilnehmende an virtuellen Veranstaltungen äußerst schwer getan haben, sich gegenseitig kennen zu lernen und auch Arbeitsgruppen zu bilden. Da der Masterkurs Theorien und Forschungsmethoden der Wirtschaftsinformatik A den Start vieler Studierender in das Masterstudium der Wirtschaftsinformatik hier in Hildesheim darstellt und der Kurs auf Gruppenarbeiten als Prüfungsleistungen setzt, war die Entwicklung des Escape-Spiels eine Maßnahme, um das Kennenlernen der Studierenden zu fördern. Es enthält viele Referenzen zu Vokabular aus dem Umfeld von wissenschaftlichen Arbeiten und auch die enthaltenen Mini-Spiele sind auf ein entsprechendes Vokabular ausgerichtet. Das Spiel kann dabei ohne Kenntnisse des Kurses gespielt werden. Für manche Aufgaben sollte allerdings auf die Dienste einer Suchmaschine zurückgegriffen werden. Die Materialien und Inhalte stehen ausschließlich in deutscher Sprache zur Verfügung.

Empfohlener Rahmen

Wir haben das Escape-Spiel im Rahmen der ersten Vorlesungseinheit mit den Studierenden über Zoom gespielt. Am meisten Spaß macht es dabei allen Studierenden, wenn sie ihre Mikrofone und Webcams nutzen. Zunächst wurden die Studierenden zu zufälligen Breakout-Rooms von 3-4 Personen mit einer Dauer von 70 Minuten eingeteilt. In den Breakout-Rooms hat ein Student oder eine Studentin dann ihren Bildschirm geteilt und das Spiel über die Lernpaket-Datei im Learnweb (Moodle) aufgerufen. Alternativ kann auch das Zip-Archiv entpackt und die HTML-Datei gestartet werden. Wichtig ist dabei, dass Teilnehmende an der Zoom-Konferenz vorab vom Moderator oder von der Moderatorin die Erlaubnis zur Bildschirmfreigabe erhalten. Außerdem muss im Rahmen der Bildschirmfreigabe auch das Computer-Audio geteilt werden. Nach Ablauf eines 60 minütigen In-Game-Timers haben die Studierenden die Möglichkeit, noch eine kurze Verlängerung zu erwirken, bevor das Spiel automatisch stoppt. Sollten Gruppen nicht weiterkommen, können Sie sich an den Moderator oder die Moderatorin wenden (z.B. mittels der Raise-Hand-Funktion in Zoom) oder die Screen-spezifische In-Game-Hilfefunktion nutzen, die pro Screen bis zu drei Tipps zur Lösung der Rätsel liefert. Achievements (werden nach dem Abspann angezeigt) sollen zum wiederholten Durchspielen anregen. Wir fordern die Studierenden meist dazu auf, einen Screenshot von der Achievement-Seite im Learnweb zusammen mit einer Auflistung der Gruppenmitglieder hochzuladen. In den Vorlesungs-Evaluationen wurde das Escape-Spiel wiederholt lobend erwähnt und wir konnten beobachten, dass einige im Rahmen des Spiels zufällig zu Breakout-Rooms zusammengewürfelten Gruppen auch gemeinschaftlich an der Gruppenarbeit teilgenommen haben.

Bezug zum Coaching

Das Escape-Spiel stellt den Einstieg in den Masterkurs Theorien und Forschungsmethoden der Wirtschaftsinformatik A dar. Ziel des Kurses ist die Vermittlung fortgeschrittener Wissensbausteine zur Verfassung von wissenschaftlichen Arbeiten, zur Konzeption multi-methodischer bzw. gemischt-methodischer Forschungsdesigns und zur zielgerichteten Auswahl von konkreten Methoden und Vorgehensweisen zur Datenerhebung, Datenauswertung oder Entwicklung von IT-Artefakten. Die Dozierenden übernehmen dabei im Kursverlauf vor allem die Coaching-Rollen des Trainers und Gutachters an. Als Trainer vermitteln die Dozierenden durch Folien und kleinere Aufgaben Wissen, Fertigkeiten und Fähigkeiten zum wissenschaftlichen Arbeiten und unterstützen beim Transfer durch die Begleitung der Gruppenaufgaben. Unsere Studierenden fertigen im Rahmen der Gruppenarbeiten dabei typischer Weise in Dreiergruppen oder Vierergruppen ein wissenschaftliches Poster an, das in mehreren Schritten gestützt durch zwei Zwischen- und eine Abschlusspräsentation zu erstellen und durch eine Dokumentation zu begleiten ist: Zunächst soll ein Grobkonzept erstellt werden, das vor allem die Forschungsfrage(n), das geplante Forschungsdesign und die präferierten Datenquellen zum Gegenstand hat. Unter Berücksichtigung des Feedbacks der Dozierenden erstellen die Studierenden anschließend eine Vorversion des Posters, im Rahmen derer es vor allem um die Verfeinerung zentraler Inhaltsblöcke und die ansprechende visuelle Gestaltung geht. Außerdem trainieren die Studierenden in diesem Schritt bereits das Vorgehen für die Präsentation ihres Posters. Nach erneutem Feedback und Weiterentwicklung fertigen die Studierenden das Poster für die Abschlusspräsentation an, im Rahmen derer sie für ihre Präsentation, das bereitgestellte Poster und ihre Diskussion eine Note erhalten. Anschließend erhalten die Studierenden noch ein letztes Mal Feedback durch die Dozierenden und erstellen eine überarbeitete Version des Posters und schließen ihre Dokumentation mit Hintergrundinformationen zum wissenschaftlichen Vorgehen ab. Während der Zwischen- und Abschlusspräsentation fungieren die Dozierenden dabei verstärkt als Gutachter, d.h. sie verfügen über Expertenwissen und beraten die Studierendengruppen in Bezug auf die definierte Zielerreichung. Entsprechend wechselt die Coaching-Rolle der Dozierenden zwischen Trainer und Gutachter im Verlauf des Kurses.

In den ersten zwei Kurseinheiten kommt den Dozierenden jedoch eine weitere Rolle zu: die des Starthelfers. Aufgrund der heterogenen Wissensstände der Studierenden zu Beginn ihres Masterstudiums, bis zu 50% der Studierenden haben ihren Bachelorstudium an anderen Universitäten oder Fachhochschulen abgeschlossen, gilt es zunächst ein gemeinsames Mindset für das wissenschaftliche Arbeiten zu vermitteln und für zentrale Herausforderungen im wissenschaftlichen Umfeld zu sensibilisieren. Gemeinsam mit der ersten inhaltlichen Vorlesung soll das Escape-Spiel genau das leisten: Unterschiedliche Hintergründe, Wissensstände und Perspektiven auf das wissenschaftliche Arbeiten verdeutlichen, für den im Kurs vorherrschenden wissenschaftlichen Rahmen zu sensibilisieren und zur kreativen, lösungsorientierten Arbeit in der Gemeinschaft anregen.

Bezüge zu anderen Escape-Spielen

Im Rahmen des vom ProXLab durchgeführten Seminars Dienstleistungsmanagement und -innovation hat Herr Dominik Bartels im Sommersemester 2021 eine Seminararbeit zur Klassifikation von Digital Education Escape Rooms verfasst. Kern der Seminararbeit ist dabei eine Taxonomie zur Differenzierung von Digital Educational Escape Rooms und in diesen eingesetzten Puzzles. Hier sehen Sie die Ausprägung der Taxonomie für das veröffentlichte Escape-Spiel.

Verwendete Werkzeuge und Quellen

Erstellung bzw. Anpassung: Articulate Storyline 360 (Spieldateien), Adobe Illustrator und Adobe Photoshop (Bearbeitung der Grafikdateien), Adobe Audition (Erstellung und Bearbeitung der Audio-Dateien)

Durchführung: Browser mit aktiviertem JavaScript (idealer Weise Desktop-PC), Video-Conferencing-Tool mit Screensharing- und Breakout-Room-Funktionalität, Nutzung einer Internet-Suchmaschine für einzelne Aufgaben notwendig

Bild- und Tonquellen: Freesound.org (Audio-Samples), pixabay.com (CC0-Grafiken), freepik.com (Vektorgrafiken, überwiegend als Vorlage für Hintergründe)

Coaching-Rollen: Die hier aufgeführten Coaching-Rollen orientieren sich an den Ausführungen von Niewelt, J. (2021): Handbuch Coaching für junge Führungskräfte.

Materialien

Download der Articulate Storyline 360-Quelldatei zur Modifikation: hier

Download der gezippten Spieldatei zum entpacken und lokalen Spielen: hier

Download der gezippten Lernpaket-Datei zur Integration ins Learnweb bzw. Moodle: hier

Lizenzen

Die von uns bereitgestellte Storyline 360-Quelldatei darf beliebig modifiziert und weiterverwendet werden. Wir würden uns jedoch sehr darüber freuen, wenn Sie uns eine Mitteilung zur Weiterverwendung senden.

Die in der Quelldatei verwendeten Abbildungen und Audio-Dateien unterliegen eigenen Lizenzen. Diese können Sie jeweils den individuellen Screens nach Klick auf das Informations-Symbol entnehmen. Die Verwendung des Förderlogos ist den aus dem ESF finanzierten Projekten in Niedersachsen vorbehalten.

Wir übernehmen keinerlei Haftung in Bezug auf die verwendeten Dateien und die Anpassung und Weiterverwendung erfolgen auf eigene Risiken.

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